• 基本ルール
    • ノーマルバトル
      • 基本的なルール。団体戦、個人戦ともに使われる。
    • パワーバトル
      • 使用できるアイテムに制限がかかり、おもに攻撃系のアイテムしか使用できなくなる。使えないアイテムを持っていた場合はそれだけ色が黒くなり使用できない。ダブルアタックカプセル、パワーアッププセル、衛星ミサイル、ファイヤーミサイル、毒ミサイル、竜巻通過ミサイルなどが使用できる。短時間で勝負をつけたいとき、とにかく過激にやりたいときなどに選択されることがおおい(回復系アイテムが使えないのにで確かにはやいが、それはテレポートミサイルなどの移動系アイテムも使用できなくなるので、単純にパワーバトルのほうが早く終わるわけではない)。
    • リーダーバトル
      • 選択するとタンクの頭上に旗が出現し、その旗がついた者をリーダーとすることで、お互いリーダーを倒せば終了となる。他のモードだと敵全員を殲滅しなければならないのに対してこのモードはリーダーを倒せばすぐに終わるため人気が高い。兵士たちは自分のリーダーがやられないよう守りながら敵を攻撃しなければならないが、これはお互い同じ条件なので戦略性が高く、リーダー以上に兵士は状況を把握する必要があるためチーム全体の連携が必要となるなど白熱したバトルを展開できる。それは試合開始直後から要求されることで、まず敵のリーダーを全員で集中攻撃するか、それとも敵リーダーは放置しておき兵士を全員片付けるかのどちらかに分かれることが多い。この選択を間違えただけでその後の進行がグダグダになったり試合に負けたりするため適切な判断が求められる。王様は自分がやられないように防御力の高いタンクを選んでおき、試合の状況をみて敵から当たりにくい場所へと避難し続ける必要がある。敵兵士の配置によってはそれらを迅速に攻撃し角度を崩すなどしてリーダーへの攻撃を阻害させる。すぐ隣、またはこちらのリーダーと敵兵が重なっている場合などは、攻撃すればリーダーにもダメージが入ってしまう可能性があるため、それによるリスクと敵兵からの攻撃の危険性を考えどちらを選択したほうがより効率的かつ安全かを判断することも大事である。
    • 特殊武器バトル
      • 各タンクの通常弾だけが使用不可能になり、特殊弾のみの戦闘となる。その他のルールは通常と同じ。通常弾は100ディレイ、特殊弾は200ディレイかかるため基本的に遅くなる。使用するタンクによってはつらい戦いを強いられることもある。例えばミサイルなどは誘導弾だけになるので自分が狙った目標とは別のところにロックしてしまったり、イオンなどは天井があるステージだとほぼ無力化する。だがそれによって普段とは一味ちがったバトルが楽しめたり、普段はあまり使わない特殊弾だけを使用することから(タンクにもよる)ある意味ネタ要素のつよいバトルといえる。

  • オリジナルルール
    • ダブルジャンプ
      • 通称WJ(ダブルジャンプ)と呼ばれる。 ルールは簡単だが奥が深く、腕よりも運がためされる内容から人気が高い。 基本的なルールはランダムタンクで(部屋によって異なる)個人戦、アイテムは必ずテレポート・テレポート・バキュームミサイル・ダブルアタックカプセルを持つこと。 このアイテムを全てつかって行なうため一つでも欠けるとプレイできないので注意。 ステージはどこでもいいので試合をスタートしたら全員ステージの一番左側に移動する。 このときにテレポを一つ、バキュームを一つ使って集合する。自分の開始時の位置が歩いていける距離だった場合は無理してつかう必要はないが、それとは関係なくプレイヤーは必ずアイテムを使い切って試合をおわる必要があるため画面外に撃つなどして消費しておこう。 全員が全く同じ位置に集合したらWJを開始する。まず、一人ずつダブルアタックを使用してすぐにパスを押す。 次はダブルを使った状態でテレポートミサイルを使用し飛ぶ。 通常ならテレポは一つしかでないが、ダブルアタックを併用することで二度テレポートする現象がおき、これを利用して飛距離を競う。 最終的に最も遠くにいたプレイヤーの勝ちとなるが必ず二度飛ばないと勝ちにはならない。 二度飛ぶということは二発分の飛距離を考慮して飛ばなければならないため、一発目でいきなり奥までいってしまうと二発目のテレポートがオーバーしてしまう。 そのため一発目のテレポをうまく調整して画面の真ん中あたりに着地し、そこから二発目のテレポで右端を目指すのが基本プレイとなる。 一見簡単に見えるが非常に高いテクニックが要求されるため熟練者でも飛びすぎてオーバーしたり、それを怖がって弱く打ちすぎたため飛距離が伸びず他人に抜かれるなど運の要素が強い。 ただし二度飛んでその二発目で着地していればいいため、ステージによっては障害物に体当たりして強制的に着地するといった荒業も通用する。 ダブルジャンプは全員が同じ場所に集合するという特性上、荒らしが一人でもいれば大混乱をおこす可能性があるため事前のチェックを怠らないこと。 また飛距離を競うルールのため絶対に地形を破壊してはならない(ステージによっては角度のせいで集合場所から発射できないこともあるため、そういう場合に限っては壊してもよい)。 自然現象で発生するメテオや地雷などが発生した場合は普通にやる。 また現在おこっている不具合のせいでキャラクターの位置情報がずれてしまうう通称「位置バグ」で他人が見たときの位置と自分が見たときの位置が食い違うことがある。 これは数ターン経過するなどして自然と回復するが、正確な飛距離を競うため全員飛び終わったらしばらく待つこと。 よく誤解されるがたとえ画面ではそう見えていても、実際に飛んだ飛距離以上には絶対に伸びないため、不正をおこなうことなど出来ない。 位置バグが回復したあとの配置が本当の飛距離であるため、そのせいで自分が1位だったのに位置バグのせいで2位になってしまったという状況でも、それは1位のほうがより遠くへ飛んでいたという事である。
    • スパモ
      • 正式名は「スパイも王」。 バンダイ時代のポトリスの、その中にあった専用掲示板の中で開発側が提案したルール。 システムとしての遊び方以外に、普通のプレイでは思いつかないような特殊なやり方、方法を沢山取り込み、それを一つのルールとして存在させることで成立した。 内容の複雑さからこれを覚えたプレイヤーは少なかったものの、非常によく練られた設定によって絶大な人気を誇り、一時期スパモは必ず2部屋はあるといわれるほど栄えた。 現在ではルールを覚えている人口そのものが低下したためスパモ絶滅の危機に瀕している。 昔から残っている人ですらスパモを知らない人も大勢いるため、今ではスパモをやろうと部屋を作成しても、ただでさえ少ない人口にただでさえ少ないスパモ経験者を8人集めるのに何時間もかかる(大抵数時間ぐらい前から部屋を作って待機して題名を「スパモ○時から準備中」と書きひたすら宣伝する。それでも大抵集まらない)。 そしてさらに、スパモをやろうとして部屋を作成しても大抵人が集まらないため別のルールに変更されるか解散されるかという結末を迎える。 だが少数ながらもスパモを存続させようと奮闘している人もいる。 しかしルールの複雑さから新規のメンバーにスパモを1から説明すると面倒くさいため身内だけでやろうとする傾向があり、そのため「スパモルール説明します初心者おk」などという題名で部屋を作ってもスパモルールを知っている人にとってそれは面倒くさい以外の何物でも無く、ルールを聞いている側にとっても複雑すぎる、そして長すぎるとの理由で説明中に退室する人も沢山いるため、どうせ説明しても抜けるからと、より身内だけでやろうとする悪循環になっている。 個人的に経営しているポトリスファンサイトなどにはスパモのルール説明がより詳細に書かれていたりするのでそちらも参考にするとよい。 スパモは必ず8人の4vs4、リーダーバトルで行なう。人数はそれ以下でもやろうと思えばできるがルールが成り立たない。 入室者は人数が揃うまでDの位置に集まり待機する。ルール説明などはこの間にやっておくと良い。 そしてメンバーが揃ったら4vs4になるようにチーム分けをする。 このチーム分けが少々特殊で、誰でもいいので適当に3.2.1などと合図をし、最後に0を分けて言う。 丁度0としゃべった瞬間、全員で「A」か「F」に移動する。 どちらに移動しても各自の自由なので一度で揃わなければ必ず4VS4になるまで繰り返して行なう。 これはスパモの特性上公平を保つために必要なことである。 A、Fのチームが決まったら順番で見て一番上の人が王様(リーダー)となる。そして王様は相手の兵士を誰か一人選んでスパイよろしくと個人チャットを送る。 個人チャットとは自分が指定した人物だけにメッセージを送る方法で「"名前 メッセージ」と送る。 そして自分がコチャを送った相手から返答がきたら契約完了となり、その敵兵士は外見は敵だが味方となる。 これは相手側の王も自分の兵士の誰かに「スパイよろしく」と要請しているわけであり、つまり自分のチームに裏切り者が一人いる状況でゲームをすること。 自分が選んだ敵兵士(味方)は立場上はただの兵士だが、スパモの中では王と同格として扱い、自分が選んだその兵士が死ねばこちらの負けとなる。 お互いスパイを決め終わったら全員に「決まりました」と合図をし、そして全員同時にショップに入る。 これまでにショップへ入室してはいけない(スパイ決定時ショップに入っていると会話ができないため)。 アイテムに制限はなく自由に買っていいが、通常のプレイとは違い予想も付かない展開をみせることもあるため、普段使わないようなアイテムを購入しても問題ない。 そして全員の準備がおわったら試合を開始する。 また一試合おわるごとにリーダーを務める役を上から順に下のメンバーに渡す。 これは戦法のマンネリ化を防ぐためである。そしてそれを繰り返し何週かしたらまたチーム分けをする。 そうすることで相手の特性を見切ったという状況をリセットすることができ、新たに新鮮な状態ではじめることができる。 スパモのルールの難解さを現すものの代表としてスパイの存在がある。 よくスパイについての疑問に「スパイ自身の勝ちは?」と聞かれるが、スパイ自身の勝ちとは自分のチームが負けることである。 ならスパイには何のメリットがあるのかという話になるが、単純におもしろいからというのが適切な回答であろう。 またこれを誤解して「スパイになった人が二重スパイになれば自分が勝てるのでは」というのもあるが、これはルールに反する行為である。 いつ裏切ってやろうかと考えることに醍醐味があり、例えば敵(スパイにとっては仲間)の攻撃から自分の王(敵)を守るふりをして接近し、油断したところを一気に不意打ちして倒したときの爽快感はたまらない。 また、スパイの存在は雇った王様にしかわからないため当然雇われた王様側の兵士から攻撃をうけることもある。 スパイが死ねば即負けなので兵士を狙うときは十分注意しなければならない。 雇った王様にしてみれば自分のチーム内にも敵側のスパイがもぐりこんでいるため「あいつは俺が雇ったスパイだから狙うな」と発言すれば一斉攻撃される恐れがあるためそれもできない。 そのため兵士たちは王のみを狙うのが暗黙の了解となっているが、逆にこれを利用して誰がスパイなのか炙り出すこともできる。 また、スパイは重大な役を担っているとはいえ役目上はただの兵士であるため、自身が死なないようにと本来兵士に不釣合いなアイテムを保持していると、かえって怪しまれる。 そういったことも配慮して準備する必要がある。 総合するとスパモは、全ての行動には何かしらのリスクが付きまとう絶妙なバランスが存在する。
    • はずおつ
      • はずおつとは、はずしたらおつかれ(落ちろ、という意味)を省略したルール。 名前のとおり弾を外したらEXITを押してすぐに落ちる。 1ダメージでも入れば当たったと判定されるため、普通の試合にくらべて極端に速く終わる。 ダメージさえ入れれば狙う相手は誰でもいいので一番近い敵を狙ってもいい。 だがその場合はチキンといわれることもある。あえて自分の腕を披露するため最も遠い、もしくは狙いにくい位置にいる相手を狙うプレイヤーもいる。 パスは禁止で自分のターンになったら必ず打たなければいけない。 パワーバトルで行うためダブルアタック、衛星ミサイル、竜巻貫通ミサイル、パワーアップカプセルなどしか使えない。 派生ルールにタンクの移動も禁止した動はずおつがあり、現在でははずおつと言えばこれのことを示す場合が多い。 移動を制限した分、配置によっては何をすることもなく死ぬ場合もあるが、より緊迫した戦いを楽しめる。 自然現象で霧が発生した場合は当たり判定がわからないため、その時に限っては全員がパスをする。 この場合はタンクに直撃するなどして確実に当たっていたと確信できたとしても、当たり判定は発生せず撃った本人は落ちなければならない。 この場合は撃たれてしまった人のほうが災難である。 パスしていいのは霧限定で、竜巻、メテオなどはいかなる状況でもそのまま続行する。 動はずおつにおいて動いてしまった人も落ちなければならない。
    • ウサ王
      • 誕生した理由は不明だが、スパモ、ダブルジャンプと並んでポトリスの初期から存在するルール。 もう覚えている人は少ないが、一時期ポトリスではスパモ、ダブルジャンプ、ウサ王で3大ルールと呼ばれていたほど人気があった。 正式名は「右往左往(うおうさおう)」で、リーダーバトルでやるところから「王」、それを略して「ウサ王」と呼ばれるようになった。 作成者によって差はあるものの、基本的に「A」と「F」チームにわかれて、4VS4の団体戦で行なう。アイテムはテレポートミサイルとバキュームミサイルのみで、部屋によってダブルアタックも入れられることがある。 ウサ王が他のルールと違うところはAチームは左側のみ、Fチームは右側のみにしか攻撃しててはいけないということ(ただし王様(リーダー)のみ自由にプレイして良い)。 これを一人でも違反したら、そのチームの王がすぐに退場ボタンを押して強制的に試合を終了させ負けにする。 これは例えF(右側のみ)がA(左側のみ)のすぐ右側にいたとしても、Aチームは、Fが自分より左に来る、もしくは自分がFより右に移動してとにかく決められた方向にしか撃ってはいけない。 ただし移動、アイテム使用の際は向きは自由。そのため王も兵士もバキュームとテレポを上手く活用し、方向の特性を利用して自分たちが一方的に攻撃できるように試行錯誤するのである。 敵が自チームの攻撃できない方向にいるとすれば、バキュームミサイルで吸い寄せたり、テレポートミサイルで自分が攻撃できる方向にまで飛んでから攻撃するなど、配置と状況を見て上手く考える必要がある。 王様に限ってどちらに撃ってもいいので、仲間の兵士が相手を攻撃しやすいように自ら行動を起こすのもよいが、王様ゲームは王が死ねばチーム全体の負けなのでよくよく考える必要性がでてくる。 試合が開始してから長時間たつと、プレイヤーたちがこの左右のルールを忘れて禁止されている方向へ撃ってしまうことがある。 これをすると負けなので注意しなければならない。 が、このいわゆる「うっかり撃ち」はウサ王の醍醐味なので、例えば相手王が後一発で倒せるという状況で、あせって禁止されている方向へと撃ってしまう場合がよくあるパターン。 うっかり撃ちを多用してしまうプレイヤーには仲間から「もうじっとしていてくれ」「俺たちにまかせて何もしないでくれ」と言われるが、そういうプレイヤーこそウサ王常連者である。 ウサ王はスパモ以上にルールを覚えている人口が少なく、最近では部屋も一切見られなくなった。 ルールそのものを覚えている人口も低下しつつあり、スパモと並んで絶滅の危機にある。派生ルールの一つに、後に伝説となった「スパモ」と「ウサ王」のルールを合体させるという、確認されるだけでもたった数回しか行なわれなかった幻のルールが存在する。 元はとあるスパモ部屋で集まったユーザーが、「ルール上、やろうと思えばスパモとウサ王の共存は可能ではないか」と提案したことが発端となった。 その時参加した熟練メンバーですら「スパモ」+「ウサ王」のルールに相当混乱したらしく、まともに試合を遂行できぬまま禁止されている方向に誤射して負けとなった。 専用の題名が決められることも無かったが、それを経験したプレイヤーが人生のうちで二度できるかどうかわからないものを経験した、とゲーム内のロビーで大々的に祭りを起こしたため、それを目撃したほかのプレイヤーに広まった。 その後開催されることはなかったが、そもそも参加者を徹底的に厳選しなければ不可能に近い内容だったので、無事に試合開始できたのは予めルールを熟知しているメンバーが揃っていたことも一因となる。 今でもスパモ愛好家などの間では語り草となっている話である。
    • 弁当ゲーム
      • ポトリス内の1ユーザーが考案し、やがてポトリス全体に広まったルール。 個人が考案したルールの中では一時期最大の規模をほこり、弁当ギルドなるものも誕生した。 現在でも名前だけは知っているというプレイヤーも多数いる。 ステージ中に登場する補給物資「弁当」を一番最初に手に入れたプレイヤーが勝ちというルールである。 ルームの作成者によって差はあるが、基本的に攻撃は禁止である。 アイテムの使用はありだが、補給物資はいつ落ちてくるのか、どこに落ちてくるのかが全てランダムなため、完全に運のみのルールである。 自分より遠い場所に落下した場合はテレポートミサイルなどで一発逆転を狙うこともできるし、近くに落ちれば移動だけで手に入れることもできる。 が、重用なのは自分のディレイをいかに制御するかである。 たとえ自分にとって絶好の場所に落下したとしても、自分のターンが他人より遅かったら危険であり、常に相手より先手をうつ状況をキープすることが大事。 弁当ゲームの派生ルールの一つに「新弁当バトル」がある。 ステージからアイテムなど根本的な面で大幅に変更されており、ルールの複雑さから旧ほど浸透はしなかったが、部屋を作成するたび全員にルール説明をすることなどから評判になった。 個人戦、ステージは必ず固定で「通称人工衛星(正式名確認中)」で行なう。 開始直後、全員2ターン以内に一段下に存在する真ん中の宇宙船に降りる。 手段はアイテムを使ってもかまわない。 だが、2ターン以内に到着できなかったプレイヤーは失格となる。 全員集合したら、弁当が2個降ってくるまで通常どおり戦闘をする。 もし弁当が振らなければただの乱戦で終わることもあるが、一度集合したプレイヤーは弁当がふるまで下の宇宙船内でしか行動してはいけない。 つまり、逃げようとして上の宇宙船へと逃亡した場合も即失格となる。 そして弁当が降ってからが本当のスタートとなる。 弁当が2個降ってからは上の宇宙船が解禁され、これからはどこへ移動してもいい。 また、弁当をゲットしたプレイヤーも上への移動が可能となる。 上へ移動したあとも攻撃は可能で、そのまま乱戦になってもよい。 新弁当が他と違うのは弁当をとったプレイヤーは上宇宙船の端、つまり場外ギリギリのラインに到着すれば問答無用で勝利となる。 または透明カプセルを使用した状態で端に到着しても勝利となる。 ただし透明カプセルの場合は到着時に透明でいることが条件で、ダメージを食らったなどが原因で透明が解除された状態で到着しても無効である。 このバランスが絶妙で、一人抜け駆けしようと上宇宙船へ移動すれば、下宇宙船のメンバーから総攻撃をされる。 下宇宙船のメンバーにしてみれば端に到着されたら敗北なので、たとえ乱戦状態でも同盟を組んで協力関係になることが多い。 が、それを利用してさらに抜け駆けを企てるプレイヤーも存在する。 透明カプセルを使用した状態でゴールすればよいので、いつ透明をつかったかは問われない。 下側宇宙船にいる状態で透明カプセルを使用し、次のターンでテレポートミサイルを使用して端に到着してもその時点で勝ちとなる。 ゴールの条件となる端の定義だが、弾を食らうなどしてステージの端が完全に崩壊した場合は、崩壊していない端の部分が新たなるゴール地点となる。 ただし、壊し漏れなどがあってわずかながらでもその端より遠い場所に端があれば、そこを壊さない限り手前の場所を新たなるゴールと認定することはできない。 また、余りに小さすぎてその端にいくことが困難である場合は、あらかじめ自分が手前の端にいる状態で残っている端の欠片を破壊すれば、その時点で手前の端が新たなるゴールとなり勝ちと認定される。 この弁当ゲームはポトリス全盛期を象徴するものであったため、もはや弁当ゲームが存在することすら忘れ去られた今だが、ポトリスの歴史と共に歩んできたこのルールは、昔からいるプレイヤーからは哀愁を感じることでもある。